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모바일 장치의 애니메이션에 대한 Flash Lite 지침

모바일 장치의 애니메이션 컨텐트를 만드는 경우 장치의 CPU 제한을 고려해야 합니다. 아래의 지침을 따르면 Flash Lite 컨텐트가 느리게 실행되는 문제를 방지할 수 있습니다.
  • Flash Lite 파일을 새로 만들 때는 문서가 제대로 설정되어 있는지 확인합니다. Flash 파일의 크기는 문제 없이 조정되지만 기본 스테이지 크기에서 실행되지 않는 파일의 크기를 플레이어에서 조정해야 하는 경우 성능이 저하될 수 있습니다. 대상 장치의 해상도와 일치하도록 문서 스테이지 크기를 설정해 보십시오. 또한 Flash Player를 올바른 버전의 Flash Lite로 설정하고 Device Central에서 적절한 장치 프로파일을 선택합니다.

  • Flash Lite에서는 벡터 그래픽을 저품질, 중간 품질 및 고품질로 렌더링할 수 있습니다. 렌더링 품질이 높을수록 Flash Lite에서 벡터 그래픽을 더 매끄럽고 정확하게 렌더링하며 장치의 CPU 요구량이 커집니다. 복잡한 애니메이션을 제공하려면 플레이어의 품질 설정을 변경하면서 실험하고 SWF 파일을 철저하게 테스트합니다. SWF 파일의 렌더링 품질을 제어하려면 _quality 속성이나 SetQuality 명령을 사용하십시오. _quality 속성에 유효한 값은 LOW, MEDIUMHIGH입니다.

  • 동시 트윈 수를 제한합니다. 한 애니메이션이 끝나면 다른 애니메이션이 시작되도록 애니메이션 시퀀스를 설정하거나 트윈 수를 줄입니다.

  • 기호에 투명(알파) 효과를 사용하면 CPU 사용량이 크게 늘어나므로 꼭 필요한 경우에만 사용합니다. 특히 알파 수준이 완전히 불투명하지 않은(100% 미만) 기호를 트위닝하지 마십시오.

  • 큰 마스크, 많은 동작, 알파 블렌딩, 과도한 그라디언트 및 복잡한 벡터와 같이 CPU를 많이 사용하는 시각 효과를 사용하지 않습니다.

  • 가장 효율적인 결과를 얻기 위해 트윈, 키프레임 애니메이션 및 ActionScript로 구동되는 움직임을 결합하여 실험합니다.

  • 벡터 타원 및 원의 렌더링은 사각형의 렌더링보다 메모리를 훨씬 많이 사용합니다. 원형 및 타원형 선을 사용하는 경우에도 CPU 사용량이 크게 늘어납니다.

  • 실제 대상 장치에서 애니메이션을 자주 테스트합니다.

  • Flash에서 애니메이션 영역을 그릴 때 영역 주위에 정의되는 사각형 테두리 상자를 가능한 한 작게 만들어서 그리기를 최적화합니다. Flash에서는 병합된 영역을 단일 사각형으로 해석하여 총 영역이 더 커지기 때문에 트윈을 겹치지 않아야 합니다. Flash의 다시 그리기 영역 표시 기능을 사용하여 애니메이션을 최적화하십시오.

  • 화면에서 동영상 클립을 숨기기 위해 _alpha = 0_visible = false를 사용하지 않습니다. 동영상 클립의 표시를 해제하거나 알파를 0으로 변경하면 동영상 클립이 선 렌더링 계산에 여전히 포함되므로 성능에 영향을 미칠 수 있습니다.

  • 마찬가지로 다른 아트워크 뒤에 동영상 클립을 흐리게 하여 숨기려고 하지 마십시오. 이렇게 하면 동영상 클립이 플레이어의 계산에 여전히 포함됩니다. 대신 동영상 클립을 스테이지 밖으로 완전히 이동하거나 removeMovieClip을 호출하여 제거하십시오.